Introducción
El diseño Curricular se organiza atendiendo a los siguientes formatos:

SEMINARIOS

TALLERES

ATENEOS

TUTORÍAS

TRABAJOS DE CAMPO



Asignatura: se define por la organización y la enseñanza de marcos disciplinares. Brinda modelos explicativos propios de las disciplinas que llevan al conocimiento

Seminario: se organiza en torno a un objeto de conocimiento que surge de un recorte parcial de un campo de saberes. Este recorte puede asumir carácter disciplinar o multidisciplinar y permite profundizar en aspectos particulares.

Taller: en un espacio de construcción de experiencias y conocimientos en torno a un tema o problema relevante para la formación. Combina la teoría con la práctica.

Ateneo: en un espacio de reflexión que permite profundizar en el conocimiento y análisis de casos relacionados con la Práctica Docente y Residencia.

Tutoría: espacio de conocimiento que se construye en la interacción, la reflexión y el acompañamiento

Trabajo de Campo: Su objetivo se centra en la recolección y el análisis de información sustantiva, que contribuya a ampliar y profundizar el conocimiento teórico sobre un recorte de la realidad del campo educativo al que se desea conocer.

¿Por qué se incluye este taller en el campo de la FG?



Porque favorece el análisis de las transformaciones cognitivas, políticas, económicas y socioculturales vinculadas con la irrupción de los lenguajes digitales y audiovisuales

Porque impacta en la cotidianeidad y en los procesos contemporáneos de producción, circulación y apropiación del conocimiento y de la información.

Para comprender los escenarios de la “Sociedad de la Información y del Conocimiento” y su incidencia en la escuela, superando el énfasis en los aspectos meramente instrumentales.

Porque se pretende que el futuro docente no sólo adquiera saberes sobre el uso de ciertas herramientas, sino también sobre su impacto en la construcción de subjetividades, en la constitución de redes sociales, y en sus potencialidades y riesgos

Para utilizar las TIC como medio de comunicación, como recurso y como estrategia para la enseñanza en la escuela.

Para incorporar lenguajes y soportes audiovisuales y digitales que permiten un acercamiento a aspectos centrales en la cultura contemporánea.

Porque el proceso educativo está atravesado por la problemática comunicación al, la tecnología y la pluralidad de lo multimedial.



PROPÓSITOS DE LA FORMACIÓN

Analizar las transformaciones vinculadas al surgimiento de los nuevos lenguajes digitales y audiovisuales y su impacto en la vida cotidiana y escolar.

Conocer y valorar las posibilidades que aportan estas tecnologías en diversos procesos cognitivos, participativos y colaborativos





Vivimos en una sociedad de la información . Es el fruto del cambio social promovido precisamente por las necesidades sociales de la información y favorecido por las aludidas tecnologías.

La sociedad posee la capacidad de transmitir y recibir mensajes así como el deseo, al menos en apariencia, de recibirlos.

Y todo ello en alas del cambio social, del incesante cambio social, del cambio del cambio como algún autor ha apuntado.



En todo caso, sí se han destacado algunos factores de la sociedad de información que conviene recordar ahora:



a) La producción masiva de información



b) el desarrollo notable de las industrias de la información



c) el impacto de las tecnologías de la información en los sectores sociales y educativos.



d) la información como poder.



e) la internacionalización y la unificación del mundo sin fronteras. De esta afirmación arranca el concepto de globalización de la información y de integración del receptor que se convierte cada vez más en protagonista y, por tanto, gran influyente en la fabricación de los flujos de formación



Por la forma de representación del mensaje en el soporte físico:



1. Gráfico: Libro, revista, diario, etc.

2. Iconográfico: Fotografía, pintura,etc.

3. Fónico: Disco, cinta magnetofónica, etc.

4. Audiovisual: Película, vídeo, etc.

5. Plástico: Objetos.

6. Electrónico: cinta de vídeo.

7. Digital: Diskette, disco óptico digital, etc.